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腾讯游戏开发者大会·圆桌交流实录:​变革中的游戏与社会认知——游戏·人文·传播

腾讯游戏开发者大会·圆桌交流实录:​变革中的游戏与社会认知——游戏·人文·传播


2019-09-26 作者:北京大学互联网发展研究中心 来源:北京大学互联网发展研究中心

如今,游戏的边界在不断拓展,人们用严肃游戏、教育游戏等形式探索着游戏更多的可能性,认识到游戏丰富的内容和多样的面孔。这对于游戏研究和游戏传播而言是一个非常有益的转向。同时,游戏也同样伴随着诸多非议。


2019年9月21日在深圳举办的腾讯游戏开发者大会(TGDC)首次设立游戏价值分论坛,圆桌交流环节以“变革中的游戏与社会认知——游戏·人文·传播”为主题,邀请了北京大学互联网发展研究中心主任田丽教授,中国社会科学院研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰,北京师范大学的刘梦霏博士和上海大学的邓剑博士,共同探讨“变革中的游戏与社会认知——游戏人文传播”的主题,希望能带来不一样的思考与启发。

 

田丽:人们对游戏尚且保持着隐藏很深的偏见,所以才有今天关于游戏社会认知和游戏价值的讨论。我在去年发起了“星海计划”,其目的也是希望社会对游戏应该有公正的认识和理解。首先请三位老师,也是游戏社会研究的专家,可以介绍一下自己近期的研究成果和特别想让社会认知的地方。

 

田丰:在王者荣耀的相关数据分析中,我们发现游戏和社会的差别非常小而且非常接近。如果从游戏和社会之间的角度来看,任何一款游戏都是在人们心里埋下了一个社会的种子,埋下自己的影子。我们经常用一个“想象共同体”,它是不存在的,但是在我们心里面是存在的想象共同体。打游戏经常说情怀,但我们认为不简简单单是情怀,而是打同一个游戏的我们这一代人,对游戏的一个共同认识,更多的是虚拟共同体的存在,并且我们都融入了虚拟共同体当中。

 

刘梦霏:我们最近在做的两件事,一是建了一个游戏的档案馆,包括了过去中国30年的游戏,中国能玩到的外国游戏的设定级,以及过去30年中国游戏的杂志。这可能需要长期的整理,将来我们也希望能把这些资源再开放出来。把游戏作为这个时代的数字文化遗产,就是既要梳理它、理解它,也要保护它、利用它。我作为华侨城的游戏化策略高级顾问,以后在游戏化方面还会有机会做更多线下实体大规模的实验,继续发挥游戏作为电子文化遗产现在的价值。

 

邓剑:我现在学术方面的研究跟游戏相关的主要是两个方面:一方面我主持和策划澎湃新闻思想市场栏目的游戏论,发布游戏与人文之间的关系的文章。还邀请了中国、日本、韩国三方面的学者,特别是青年学者,来一起做这件事。另一方面是进行《日本游戏批评文选》的编译,从日本最顶尖著名学者关于游戏批评的文章中看日本人文学界如何关注游戏,以及寻找他们如何在游戏中讨论社会,讨论人文和讨论思想的著作。

 

 

田丽:在过去这几年当中,尤其是在中国学术界和社会领域中,对游戏的认知确实也发生了一些变化,我不知道三位学者从自己的研究领域和观察当中能不能分享一些小故事或者体验,讲述一下你们看到的游戏社会认知的变化。

 

田丰:人们理解游戏的过程,跟过去会发生很大变化,如果对一个游戏玩家而言,王者荣耀是很公平的游戏了,不需要花钱就能达到目的,可以看到很多玩家为什么会去玩。每一款游戏当中背后都有一个价值理念,这个价值理念有时候是潜移默化的。游戏价值是参与到游戏当中的人,最后给游戏留下了什么印象。腾讯游戏中也穿插了很多传统文化的概念,我们玩的时候是意识不到的,当你被游戏中的对手碾压,你才发现公平是游戏,是王者荣耀,这种理念的变化是潜移默化进来的,这是我最近一个非常深的体会。

 

刘梦霏:从我能接触到的各个领域对游戏可见的变化,我的感觉是主管部门的态度有积极变化,可能我们要重新更强调它文化的部分。从企业来看,游戏的种类变得更多样丰富。从家长层面来说,家长从前对孩子接触和沉迷游戏感到焦虑,现在通过用游戏化做时间管理和游戏体验,渐渐明白游戏选择的重要性。家长也开始思考如何使孩子们在玩中学,让孩子在游戏中有所收获。玩家领域,除了玩家正常的鄙视链以外,也会看到这些年玩家自发支持正版游戏,这也是一个可喜的变化。

 

邓剑:我的小侄子以前爱看动画,现在爱看别人打游戏。我想说明的是,游戏现在正在改变现实的表象,正在改变我们感知事物的能力,在修改我们的想象力。大家阅读游戏小说,听游戏配乐,其实是在小说、音乐里面玩游戏。通过我自己的研究,可以发现色情游戏和现在的直播机制几乎一样。如果把游戏打赏付费跟色情游戏玩法进行比较,就可以发现他们很相似。所以游戏本身在改变现实的环境,在改变我们的想象力。游戏一直是我们改变社会的动力。

 

田丽:今天我们对这个问题的讨论,并非是给游戏正声正名,很多时候我们是要呼唤理性,如何看待它,这是第一步。第二步是减少焦虑和无知。如果高素养的家长都不能有效指导学生或者指导自己孩子的话,至少说明我们在这个领域的科普也好,教育也好,媒体工作也好,是有缺失的。因此我觉得,我们作为研究者,有一部分的任务是把道理研究出来,另一部分的任务是要把研究出来的成果用合适的方式理性客观的传达给社会。

 

 

田丽:我也想听听三位专家,在自己的研究当中,你们有哪些是特别希望告诉社会,比如未成年人或者成年人,所有的游戏玩家,应该怎样理性看待游戏、玩游戏,或者说教育别人来从事相关的工作,您有什么建议?以及,您认为应该有什么样的传播方式或者手段?我相信今天这个讨论会有很多的游戏媒体人参与和关注,所以我们应该有共同的使命,去把正确的游戏观传达出去。

 

田丰:游戏观最主要的还是家长的游戏观。他们认为自己的孩子的时间是要有回报的,每个家长都希望孩子花出去的时间有回报。现在中国家长的普遍认识是,孩子的时间花在学习上是有回报的,不管你考不考得上大学,考不上大学多认识两个英文单词也是好的。但是如果孩子把时间花到网上(玩游戏)去,回报看不见。你玩的过程中,你获得开心,家长没有获得开心。所以中国的游戏教育关键是家长的教育,要让家长知道,孩子的时间管理不能只用来学习,把所有时间用在学习的孩子,未来的命运可能是悲剧的,因为他不知道怎么娱乐。我们应该让孩子把时间有效利用,用游戏帮助孩子提高学习效率,让孩子更加快乐,更加有效率的学习。

 

田丽:我补充一下,每一个家长,包括我,都希望孩子可以快乐学习。但我有时也在想,早教班的孩子如果比班里的其他孩子多学会数四个数字,那么他们两个将来的成就和人生会取决于这四个数字吗?

 

刘梦霏:如何向不同的群体传播游戏,我觉得应该是非常多样化的传播。游戏和社会结合如果细分的话,里面各个立场角度不同,也因此造成传播的方式不太一样。就我自己的经验来看,和政府讲,展现原理和研究会比展示实例的效果好。像有些群体,比如学校,我个人认为更多展现实证性的后果和过程,会方便他们再利用。对于家长,他们是需要体验游戏的。游戏的传播和研究有时候之所以觉得困难,就是因为游戏是基于体验的,没玩过的人,你再讲游戏多厉害,他不会懂。家长和游戏的隔阂一是来自于他们没有体验过,二是因为部分家长不具备游戏的基础知识。如果有这两点,那么他想理解孩子的世界也是很难的。因此在家长的问题上,也许我们应该把更多的精力放到对家长的教育上,或者我们也应该创造更多的机会,让孩子和家长一起玩,这样才是良性沟通的开始。游戏传播一般都会觉得玩家和行业是最懂的。但玩家很容易被他所在的圈层狭隘化,所以玩家和行业也要做游戏素质的再教育。游戏的粉圈化,让有些玩家无法容忍一点点的批评。但对于个人来说,你的游戏视野不够开阔,可能会使你错失很多精彩的可能性。游戏带给我们很多不同的人生可能性,只玩一种类型的游戏,只玩一个公司生产的一个游戏,错过的可能是开发你人生的机会。所以玩家和游戏媒体也应该回头挖掘自身行业的历史,挖掘曾经有过最好的游戏遗产,再挖掘出作用来。

 

田丽:刘老师是历史学博士,但是很好回答了传播学的问题。是精准传播和小众传播的典型问题,我个人也一直思考这个问题。其实对于家长,效果的展示是最好的,所以我一直想做一个研究,每到高考结束以后,我会想要了解,排名靠前的几个省份中,打游戏和不打游戏有没有相关性或者说是不是重要的影响因素。这是我一直想做的研究。第二,家长的作用很重要,像我们在去年的研究中发现,有没有家长陪伴,妈妈陪伴和爸爸陪伴影响是很不一样的。我们发现在孩子上网过程中,父亲角色的缺失是导致孩子沉迷网络的非常重要的因素。所以今天的游戏开发者中男性比较多,我们也希望通过游戏媒体或者教育媒体,能够呼吁爸爸这个角色在管理孩子的游戏和网络行为中发挥更充分的作用。

 

邓剑:如果从游戏和传播的角度去考虑的话,我的想法就是如何提炼游戏本身的思想价值和学术价值。游戏的研究,其实是跟游戏的文本、社会的文本有互动的关系的。每一个时代有每一个时代的游戏。每一种受欢迎的游戏背后,也都有自己的思想脉络、文化背景和逻辑。如果我们可以把游戏和人文思想的两个东西结合起来,把游戏变成我们洞察社会真相、时代真相的思想媒介,可能从学术研究的角度来说,会对社会、对于父母愿意接受孩子玩游戏有一定的效果。当传统的电视、电影刚出来的时候被批评得很惨,但现在的电影研究,深度做得很够,之后我们就转变了对电影的认识。所以游戏本身也可以在这样一个循环中,就看我们自己怎么做。

 

田丽:作为一个游戏产品来讲,涵盖了很多文化价值或者人文思想。我知道三位在游戏的体验感和研究深度比我强很多,我有几个问题,我们在讨论人文价值上有什么建议?或者从过去你们的体验和研究中,游戏这种文化形式和我们主张的人文精神中,怎样建立更好的联系?有没有什么规律可循?或者您在过去接触到的游戏中有没有雷区?哪些东西是会产生负面的作用的?

 

邓剑:在我的理解里面,我们更多做的游戏是商品或者再往前说就是元商品,就是可以通过商品内部的世界重新把游戏的东西再商品化的项目,比如说皮肤这类东西,这就造成了我个人在做研究时候的雷区。如果单从单个商品角度来做研究的话一句话就总结完了,这是一个商品,它是服务于资本增值的目的的。我听说最近腾讯也会搞3A大作,这些东西有可能把现在的游戏从商品转化为作品,可以把一些很深层次的社会思想的东西注入到游戏里面中。如果用动漫举例,之前动漫在日本的衍生,它也有代际替代的过程,从做给小孩的动漫,慢慢变成做给大人看。游戏比动漫更复杂,因为游戏有交互性,但同时也给我们提供了更多的可能性空间,它的空间就是因为交互性的存在,可以让我们更丰富、更多层次、更多维度的理解这个作品本身可能带来的反思性。

 

刘梦霏:我看到过很多我们生产的看起来是历史主题,但是跟历史没什么关系的游戏。我认为我们要把文化和历史转化为机制,而不是把文化简单当做游戏的一层皮。同样是出自历史学家之手的《游戏的人》来说,我们人类就是Homo Ludens,游戏的人,我们在游戏当中生活,在游戏中构建社会规则,我们整个文明都是游戏发展而来。电子游戏只是媒介化的人类游戏新的阶段,它可以自己传播,所以比之前更传统的仪式这些性质的社会文化的游戏机制更容易自我复制,但这不代表我们就不应该正视电子游戏还是属于更大一部分传统的事实。游戏的核心一定是规则互动和机制,它不仅仅是一个画风,一个主题。你是不是一个历史游戏,不取决于你是不是管自己叫历史游戏,而是你是不是真的提供了一个历史体验,你可以做一个非常娱乐化的商业游戏,但是你加入了真实史料,能造成一种历史体验,这当然也可以算是一个历史游戏。这是我的看法。

 

田丽:简单的几分钟,回应了我心中很大的疑问,很厉害。想让田老师跳出历史的视角,今天游戏不只是文化的一种承载,更多的是文化的一部分,甚至应该是反哺当地文化,在游戏如何反哺当地文化方面有什么思考?

 

田丰:如果说游戏反哺文化的话,应该说游戏改变了所有人的生活方式,几乎是在座的,包括老年人的生活方式都在改变。比如说前几年做老年人上网用户调研的时候发现,老年人一个人在家无所事事,现在老年人的娱乐方式是玩游戏的非常多,很多孩子担心,父母玩游戏会不会有什么身体上的损坏,老年人玩消消乐的沉迷程度比孩子还要高,这种生活方式也带给了老年人,到了夜里,还有一些老年人在玩。每一个时代都有一个时代的特征,尤其是互联网时代,无线互联已经改变了我们的生活方式,生活方式的反哺比文化的反哺更加彻底,因为它真的改变了几乎所有人的生活方式。

 

 

互动环节

 

田丽:问题一怎么看一些职业学校开设的电竞专业,未来会不会有更多的高校参加?

 

田丰:我今年暑假刚调研了电竞,电竞目前在全世界是非常受追捧的,包括资本方以及各个游戏公司,但实际上电竞目前最大的发展困难是人才培养问题。电竞的选手其实比篮球选手或者足球选手更难培养,因为它没有职业化成长体系,所以基本上所有职业选手都是从游戏中挖掘出来的前几名,这更像是野路子,但是足球篮球培养已经很专业化了,所以已经不是高校参与,而是专业化的培养体系。未来不是高校参不参加的问题,而是我们未来要挖掘什么样的人才,要塑造什么样的电竞选手培养体系。如果想把中国很优秀的人才拉进来,做全中国最优秀的电竞选手,可能需要更多的高校参加进来。

 

刘梦霏:电竞的基本概念我们也应该进一步理清楚。就像田丰老师说的,高校应该加入进来,特别是最好的高校,首先我们要解决很多概念的问题,这种概念的混乱不能交给行业自己来解决,而且这是会影响整个行业未来发展的,你是把它当做一个体育项目,还是当成新时代更电子化、更数字化的生活方式,它其实是两种。我预想的应该是加入更多用身体来玩的游戏竞赛。这样的游戏才真的能影响普通人,会像奥运会一样影响到我们每个人日常运动的行为,当然我是不太懂电竞的学者,更专业的意见还要听专家的。

 

田丽:第二个问题,游戏分级有可能在未来逐步实现吗?在中国推行的版本会有什么特点?

 

田丰:全世界的游戏对色情容忍度和暴力容忍度不同,因此分级都不一样,所以中国跟世界其他国家的分级标准也会不太一样。如果让我猜测有什么特点的话,中国游戏未来最大的特点不是游戏人能够决定,可能是由未来的家长来决定的。国外做游戏分级家长的意见也很重要,如果未来家长对游戏有清醒认识的话,可能很多好游戏会让孩子们玩到,但是如果都是现在家长的态度的话,如果游戏分级的话,孩子应该不会玩到大量好的游戏。

 

刘梦霏:实际上腾讯的家长守护平台等尝试性的手段,不一定叫分级,但是是分年龄段分层次的。但如果让我畅想未来的话,我觉得中国有的分级一定不是一个限制性的分级,而是引导性的分级。在中国的背景下,我们缺乏的是对于游戏整体的利用,所以也许更应该有的是一种引导性的,比如说我们可以有按照游戏的使用领域和使用年龄段来重新进行的这种,目标可能就不再是限制你玩,而是鼓励更好的使用效果而重新分级。

 

田丽:这个问题我觉得特别有意思,我希望这只是一个小小的开始,也更希望未来星海计划能让更多的年轻人和像三位专家一样对游戏真正热爱的人,能够加入到我们研究的团队当中来,把我们未来对于回答游戏与世界,游戏与人一系列的问题能够推向更高的高度。

 

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